PENGARUH MEDIA GAME QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA KELAS VIII MATERI GETARAN DAN GELOMBANG

Hapmimara Sukma Fajar Hilmawati, Widodo Widodo

Abstract


Penelitian dilakukan dengan tujuan menguji pengaruh Game Quizizz terhadap peningkatan hasil belajar IPA siswa kelas VIII pada materi getaran dan gelombang. Penelitian menggunakan preeksperiment one group pretest-posttest design. Populasi penelitian adalah 92 siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah Banguntapan, sampel yaitu siswa kelas delapan B kelompok 1 (VIII B1). Berdasarkan penelitian didapatkan hasil uji paired sample t test dengan rata-rata peningkatan hasil pretest dan posttest sebesar 37,67, nilai rerata pretest siswa sebesar 35,67 dan nilai tersebut mengalami peningkatan pada postest, menjadi sebesar 73,33. Sedangkan rata – rata nilai N-gain skor sebesar 0,59, dimana berdasarkan kategori penilaian N-gain skor nilai tersebut termasuk dalam kategori sedang. Pengukuran sikap, pendapat, dan persepsi peserta didik terhadap media Game Quizizz menggunakan skala likert didapatkan respon siswa dengan persentase jawaban sangat tertarik sebesar 71%, persentase jawaban siswa tertarik sebesar 27%, dan persentase jawaban siswa tidak tertarik sebesar 2%. Respon siswa yang menjawab sangat tertarik mendapatkan nilai persentase paling tinggi, hal ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan Game Quizizz berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas VIII pada materi getaran dan gelombang.


Keywords


Game Quizizz, Hasil Belajar, Pembelajaran IPA

Full Text:

PDF

References


Ahmadiyanto. (2016). Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Ko-Ruf-Si ( Kotak Huruf Edukasi ) Berbasis Word Square Pada Materi Kedaulatan Rakyat Dan Sistem Pemerintahan Di Indonesia Kelas Viiic Smp. Jurnal Kependidikan Kewarganegaraan, 6(2), 980–993.

Aini, A. Z., & Rahayu, P. (2019). Penerapan Aplikasi Quizizz Pada Siswa Kelas X Mipa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PPKN. 376–383.

Albeta, S. W., Nofianti, N., & Rahmandani, S. (2020). Peranan Turnamen Berbasis Ict Dengan Aplikasi Quizizz Terhadap Pembelajaran Kimia. Jurnal Pendidikan Kimia Universitas Riau, 5(1), 11-15.

Apriliyani, D., & Khotimah, K. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Aplikasi Quizizz Dalam Melaksanakan Pembelajaran Daring ( Online ) Pada Materi Konflik Di SMP Laboratorium YDWP UNESA. Dialektika Pendidikan IPS, 1(1), 54–68.

Asyhar, R. (2021). Kreatif mengembangkan media pembelajaran. Jakarta : Referensi Jakarta.

Budiarso, A. S., Sutarto, & Rohmatillah, S. (2020). Analisis kemampuan siswa dalam menjelaskan fenomena IPA di sekitar lingkungan. Webinar Pendidikan Fisika 2020, 5(1), 27–32.

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan alat evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot pada pembelajaran Matematika Kelas X. UIN Raden Intan Lampung.

Elwan, A. A., & Alwan, S. M. A. (2013). The institutional factors affecting the achievement in physics in Tripoli, Libya. VFAST Transactions on Education and Social Sciences, 1(1), 14–18.

Fimansyah, D. (2015). Pengaruh Strategi pembelajaran dan minat belajar terhadap hasil belajar matematika. Judika (Jurnal Pendidikan UNSIKA), 3(1).

Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71–85.

Lestari, I. (2015). Pengaruh Waktu Belajar dan Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3(2), 115–125.

Maghfiroh, N. W., & Kirom, A. (2018). Pengaruh Penerapan Media Edmodo Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam di SMK Anwarul Maliki Sukorejo Pasuruan. Al-GHAZWAH, 2(2), 207–226.

Mei, S. Y., Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as game based learning in the Arabic classroom. European Journal of Social Science Education and Research.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73.

Musdalifa, N., Syuhendri, S., & & Abidin Pasaribu. (2021). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Stem Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika Universitas Sriwijaya, 8(1), 73–84.

Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 99–104.

Nasution, M. K. (2017). Penggunaan metode pembelajaran dalam peningkatan hasil belajar siswa. STUDIA DIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan, 11(1), 9–16.

Nismalasari, Santiani, & Rohmadi, H. . M. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Learning Cycle Terhadap Ketrampilan Proses Sains dan Hasil Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Getaran Harmonis. 4(2), 74–94.

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Pendidikan Hayati, 6(2), 1–7.

Nurfadilah, N., Putra, D. P., & Riskawati, R. (2021). Pembelajaran Daring Melalui Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi, 7(2), 182–189.

Panggabean, S., & Harahap, T. H. (2020). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Quizizz Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. MES: Journal of Mathematics Education and Science, 6(1), 78–83.

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29–39.

Purwono, J., Yutmini, S., & Anitah, S. (2014). Penggunaan Media Audio-Visual pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pacitan. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(2), 127–144.

Rahayuni, G. (2016). Hubungan keterampilan berpikir kritis dan literasi sains pada pembelajaran IPA terpadu dengan model PBM dan STM. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran IPA, 2(2), 131–146.

Rajab, A., & Widiyowati, I. I. (2018). Menggunakan Model Pembelajaran Numbered Head Together Dengan Bantuan Media Papan Tempel Pada Pokok Bahasan Tata Relationship Between Interest in Learning With Learning Outcome of Senior High School Student By Using Numbered Head Together Learning Model Wi. 1(1), 39–44.

Ramdhani, E. P., Khoirunnisa, F., & Siregar, N. A. N. (2020). Efektifitas Modul Elektronik Terintegrasi Multiple Representation pada Materi Ikatan Kimia. Journal of Research and Technology, 6(1), 162–167.

Rati, N. W., & Sucidamayanti, N. P. W. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Heads Together Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. International Journal of Elementary Education, 1(2), 115–124.

Retnani, O. A., & Zuhdi, U. (2019). Pengaruh Media Berbasis Lectora Inspire Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Kelas Iv Sdn Kampungdalem 1 Tulungagung. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(1), 2591–2600.

Rusmono. (2012). Strategi Pembelajaran dengan Problem Based Learning itu Perlu. Bogor : Ghali Indonesia.

Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 Sma Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019 / 2020. Seminar Nasional Edusainstek FMIPA UNIMUS 2019 ISBN, 167–173.

Solikha, N., & Rasyida, I. (2020). Schoology Terhadap Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X IPS MAN Kota Pasuruan. Jurnal Ilmiah Edukasi & Sosial, 11(1), 31–42.

Srilistari, S., & Lismawati, L. (2019). Keaktifan dan prestasi belajar siswa smp dengan pendekatan pembelajaran interaktif berbasis konsep pada pokok bahasan cahaya. Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika Universitas Sriwijaya, 6(2), 170–177.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung : Alfabeta.

Sugiyono, M. P. P. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Suwandi, E., Imansyah, F. H., & Dasril, H. (2018). Analisis Tingkat Kepuasan Menggunakan Skala Likert pada Layanan Speedy yang Bermigrasi ke Indihome. Jurnal Teknik Elektro, 11.

Suwasono, A. ;, Deasiyanti, F. M. ;, Widiyanti, I. ;, & Yuliana, Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif berbasi Macromedia Flash 8 Pokok Bahasan Interferensi Pada Mahasiswa Pendidikan Fisika. Jurnal Inovasi Dan Pembelajaran Fisika Universitas Sriwijaya, 08(2), 184–197.

Tarumasely, Y. (2020). Perbedaan Hasil Belajar Pemahaman Konsep Melalui Penerapan Strategi Pembelajaran Berbasis Self Regulated Learning. Jurnal Pendidikan Dan Kewirausahaan, 8(1), 54–65.

Tasmin, M. L., Ramlawati, R., & Yunus, S. R. (2020). Hubungan Antara Keterampilan Proses Sains dengan Hasil Belajar IPA Peserta Didik Kelas VII di SMPN 40 Makassar. Jurnal IPA Terpadu, 3(2), 46–53.

Triyono, A., S., Purjiyanta, E., Cahyo, S. B., Sutanto, A., & & Sulistyono, A. (2017). IPA Terpadu untuk SMP/MTs Kelas VIII. Jakarta : Erlangga.

Utomo, H. (2020). Penerapan media quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa pelajaran tematik siswa kelas IV SD Bukit Aksara Semarang. Jurnal Kualita Pendidikan, 1(3), 37–43.




DOI: https://doi.org/10.36706/jipf.v9i1.16651

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika
Program Sarjana Pendidikan Fisika
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sriwijaya
Jl. Raya Palembang-Prabumulih KM 32 Indralaya
Ogan Ilir, Indonesia
email: jipf@fkip.unsri.ac.id.

p-ISSN: 2355-7109
e-ISSN : 2657-0971

Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

 

Indexed in:

  

Recommended Tools :

  

 


Flag CounterView My Stats