PENGEMBANGAN GAME MATH SPACE ADVENTURE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI PECAHAN DI SEKOLAH DASAR

Iffatur Rofiqoh, Diana Puspitasari, Zulinda Nursaidah

Abstract


Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan kriteria yang valid, praktis dan efektif dalam bentuk game edukasi yang berjudul “Math Space Adventure” dengan sasaran kelas IV SD pada materi pecahan. Game dikembangkan melalui aplikasi construct 2 dengan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (RnD) dengan instrumen penelitian berupa lembar validasi untuk ahli media, lembar validasi untuk ahli materi, angket respon guru, pretest dan posttest hasil belajar siswa. Hasil penelitian secara umum menggambarkan bahwa game Math Space Adventure telah memenuhi kriteria valid, efektif dan praktis sebagai media pembelajaran materi pecahan bagi siswa kelas IV di MIN 2 Kediri. Hasil uji kevalidan adalah media masuk dalam kategori valid berdasarkan penilaian dari ahli materi dan ahli media. Berdasarkan hasil nilai pretest dan posttest, penerapan game Math Space Adventure dapat meningkatkan presentase hasil belajar sebesar 32,79% sehingga dikatakan efektif.  Berdasarkan hasil analisa angket kepraktisan guru diperoleh hasil bahwa tingkat kepraktisan produk mendapatkan skor 80,9% dengan kriteria sangat praktis. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa game edukasi “Math Space Adventure” layak dijadikan media pembelajaran karena memenuhi aspek keefektifan, kevalidan, kepraktisan dan dapat meningkatkan ketercapaian hasil belajar siswa.


Keywords


Media pembelajaran; Game Edukasi; Materi Pecahan

Full Text:

PDF

References


Argarini, Dian Fitri dan Yunis Sulistyorini. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Prezi Pada Matakuliah Analisis Vektor. Jurnal Kalamatika, 3 (2) 209-222.

Bardi, Jailani . (2015). Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer Untuk Pembelajaran Matematika Bagi Siswa SMA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 2 (1), 49-63. Tersedia Online: http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan p-ISSN:2407-0963 e-ISSN: 2460-7177.

Kebritchi, M., Hirumi, A. and Bai, H. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers and Education, 55(2), 427–443. doi: 10.1016/j.compedu.2010.02.007.

Mulyatiningsih, Endang. (2013). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Magfirah, Maidiyah, E., Suryawati. (2019). Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Berdasarkan Prosedur Newman. Lentera Sriwijaya, 1(2),hal. 1-12.

Nuryadi. (2019). Pengembangan Media Matematika Mobile Learning Berbasis Android Ditinjau Dari Kemampuan Pemecahan Masalah. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), 5 (1).

Putrawangsa, S. and Hasanah, U. (2018) Integrasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran Di Era Industri 4.0. Jurnal Tatsqif, 16(1), 42–54. doi: 10.20414/jtq.v16i1.203.

Saputro, B. A. (2016). Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Dasar Yang Belajar Menggunakan Permainan Tradisional. Metodik Didaktik, 10(2), 63–72. doi: 10.17509/md.v10i2.3790.

St?ncioiu, A. (2017) The Fourth Fndustrial Revolution “Industry 4.0”’, Fiabilitate ?i Durabilitate, (1), 74–78. Available at: http://www.utgjiu.ro/rev_mec/mecanica/pdf/2017-01/11_Alin ST?NCIOIU - THE FOURTH INDUSTRIAL REVOLUTION „INDUSTRY 4.0”.pdf.

Sukirman, Yuliana, I. and Sujalwo (2017) Development of Educational Mobile Game for Interactive Learning Media. The 3rd International Conference on Science, Technology, and Humanity, 140–147.

Sugeng Nugroho. (2014). Pemanfaatan Mobile Learning Game Barisan Dan Deret Geometri Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Matematika Sma Kesatrian 1 Semarang) 1) Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education 1 (1).

Sugiyono (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Afabeta.

Suryana, Y., Pranata, O. H. and Apriani, I. F. (2012) Desain Didaktis Pengenalan Konsep Pecahan Sederhana Pada Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika FMIPA UNY Yogyakarta, 10 november 2012, 978–979.

Saputra, Very Hendra dkk. (2020) Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika Untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis Mobile. Jurnal Komputer dan Informatika, 15 (1), 171-181.

Setiawati, Lina, dkk. (2020) Pengembangan Gamemoti Berbasis Android Pada Materi Trigonometri Untuk Siswa Sma Kelas X. Mathematics Paedagogic IV (2), 99 – 108. DOI: https://doi.org/10.36294/jmp.vxix.xxx Available online www.jurnal.una.ac.id/indeks/jmp

Wahyuni, A. (2020). Pengembangan Game Edutainment Berbasis Smartphone Sebagai Me. Jurnal Pendidikan Matematika’, 11(1), 67–76.




DOI: https://doi.org/10.36706/jls.v2i1.11445

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Lentera Sriwijaya : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika



Lentera Sriwijaya : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika
Department of Undergraduate Program on Mathematics Education
Faculty of Teacher Training and Education
Sriwijaya University, Palembang, Indonesia
Kampus FKIP Bukit Besar
Jl. Srijaya Negara, Bukit Besar
Palembang - 30139 Indonesia
email: lenterasriwijaya@fkip.unsri.ac.id
contact person: +6281354633381 (Weni)

p-ISSN: 2685-9564 | e-ISSN: 2684-7175



Indexed in:

Soil Science - Jurnal Ecosolum Terakreditasi Sinta 4 Unhas (Journal of  Ecosolum Unhas Accredited Sinta 4)  width=120

Creative Commons License

Lentera Sriwijaya: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

 

View My Stats