PENGGUNAAN POWERPOINT GAME PADA PEMBELAJARAN LINGKARAN DI KELAS VIII SMP NEGERI 1 TANJUNG RAJA
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pelaksanaan, motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran Lingkaran dengan menggunakan PowerPoint Games dikelas VIII.1 SMP Negeri 1 Tanjung Raja. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, angket dan tes. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran menggunakan PowerPoint Games terlaksana dengan sangat baik dari segi kegiatan guru dan kegiatan siswa. Selain itu penggunaan PowerPoint Games dapat memotivasi siswa, dari 24 siswa terdapat 19 siswa memiliki motivasi sangat tinggi (79,17%) dan 5 siswa memiliki motivasi tinggi (20,83%). Setelah menggunakan PowerPoint Games ketercapaian ketuntasan siswa untuk ranah sikap, keterampilan dan pengetahuan memiliki rata – rata persentase >80% dengan penilaian berpedoman pada kurikulum 2013.
Â
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Beck, L., Fields, T., Fleming, L., Owens, R., & Wilson, C., 2010. Educational Games and Simulations. http://www.slideshare.net/tbfields/educational-games-and-simulation. Diakses pada tanggal 12 November 2015. Heryaningsih, N. Y., 2013. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Permainan Edukatif pada Topik Persamaan Kuadrat di Kelas X-B SMA Adi Luhur Jakarta. Skripsi, Faculty of Education.http://eprints.sampoernauniversity. ac.id/175/. Diakses pada tanggal 17 desember 2015. Iskandar. 2009. Psikologi Pendidikan Sebuah Orientasi Baru. Jakarta : Gaung Persada Perss.
Lamothe, A., 2014. Design Video Games.http://www.dummies.com/how-to/content/designing-video-games.html. Diakses pada 29 Maret 2016. Malalina dan Kesumawati, N., 2014. Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Komputer Pokok Bahasan Lingkaran untuk Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Sriwijaya, 8 (1), 56 – 70.
NCTM. 2000. Ten General Standards Specified. http://pages.uoregon. edu/moursund/Math/math_ed_goals.htm#Ten NCTM Standards. Diakses pada 29 Desember 2015.
NYU. 2013. Educational Video Games Can Boost Motivation to Learn, NYU, CUNY Study Show.
https://www.nyu.edu/about/news-publications/news/ 2013/11/06/educational-video-games-can-boost-motivation-to-learn-nyu-cuny-study-shows-. Diakses pada 9 Mei 2016.
Polly, D., 2012. Homemade PowerPoint Game. http://wwild.coe.uga. edu/pptgames/teacher.htm. Diakses pada 26 Februari 2016.
Rofalina, F., 2015. Infografik: Persepsi dan Kebiasaan Belajar Siswa Indonesia. https://www.zenius.net/blog/7420/persepsi-kebiasaanbelajar-siswa-indonesia. Diakses pada 17 Juni 2016 Sari, A. W., 2015. Analisis Kesulitan dalam Pemecahan Masalah MatematikaMateri Lingkaran Menurut Taksonomi Bloom Ditinjau dari Ranah Kognitif pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Tulungagung. Skripsi. IAIN Tulungagung. Siko, J. P., dan Barbour, M. K. 2012. Homemade PowerPoint Games: Game Design Pedagogy Aligned to the TPACK Framework. Computers in the Schools, 29(4), 339-354. Slavin, R. E. 2005. Educational Psychology Theory and Practice (8th ed). Boston: Allyn & Bacon. Sumbabi, U. T., dan Bassey, U. A. E., 2013. The Effect of Mathematical Games and Simulations on Senior Secondary School Students Interest in Geometry. Journal of research in national development, 11 (2), 330 – 337. Sunzuma, G., Masocha, M., dan Zezekwa, N., 2013. Secondary School Students’ Attitudes Towards their Learning of Geometry: a Survey of Bindura Urban Secondary Schools. Greener Journal of Educational Research, 3 (8), pp. 402-410
DOI: https://doi.org/10.22342/jpm.11.1.4131.29-42
Jl. Srijaya Negara, Bukit Besar
Palembang - 30139 Indonesia
Jurnal Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Indexed in: